Fate/Samurai Remnant初印象

Fate/Samurai Remnant初印象

Last Updated
Revised1520 Jun 22, 2024
Published
Oct 7, 2023
Text
🎶NOW LISTENING🎶
Author
Evan Gao
music
34+35・Ariana Grande
Excerpt from Steam
Excerpt from Steam
虽然评价是主观的,我也无意去驳他们,但是我必须说外国人评价标准还是太松了。
would prefer this one rather than LD:Ishin Remastered cuz I'm a type-moon fanboi.other than that, the gameplay(of course we are here for the Fate franchise itself and the story) itself is pretty mediocre/cliché musou because this is a KOEI game after all.
这是我在Steam上写的评价,还是挺手软(那天急着和朋友出去吃饭临走前还在玩这游戏然后就随便写了点)
(6th Nov.更新 🔞二创都喜欢把武尊Saber当成男の娘 我真的会兴奋
关于性别问题 我想这是官方有意在模糊。这反而增添了二创的自由度,并无不可。)
According to TM Wiki:
(Do notice the use gender-neutral pronoun “They” in this wiki page.)
Saber's rather androgynous traits leave their gender unknown. Saber does not ever identify themself as a man or a woman, and the topic of their gender is not directly commented on within Fate/Samurai Remnant. While Edo citizens predominantly refer to Saber as a woman upon first meeting them, Musashi refers to Saber as "Saber-kun", "-kun" typically being a masculine honorific. Additionally, Iori refers to Saber with masculine pronouns when he dreams about their past. Throughout the game, Saber's Servant profile consistently designates their gender as unspecified, presented as a "?".However, later entries in their profile use masculine pronouns for Yamato Takeru, but may only be referring to the historical Yamato Takeru during their lifetime, and not as a Heroic Spirit.
如上,性别不应该是我们关注的重点。比起性别我更想看サムレムセイバーくん被伊织捅菊花。
尽管如此,本文写的比较早,其中的性别称谓(她)不予变更

Intro

Sep 28, 2023 本作发售)
今年年初的时候光荣连着型月公布了新作Fate/Samurai Remnant. 对于每一位忍受型月漫长制作周期而翘首以盼的老玩家来说,磨菇出新作自然是好事——虽然不是《月姬》也不是《魔夜》的续作¹——然而这次剧本也不是磨菇(而是樱井和东出,正如FGO)写的,还和光荣这狗屎厂商(本作有出一个17kJP¥左右的典藏版,若是型月独立制作我会果断下单,就是因为本作有光荣,我才没敢——想了想还是挺后悔的,除去游戏之外典藏版内附特典有单卖7700¥,但我想掏钱时已经停止贩售)合作。除此之外,本作之所以会产生是因为光荣老板喜欢FGO(注意是FGO)因而找磨菇吃了个饭谈谈IP授权事宜才产生的。磨菇虽然是总监,但是到底有多Supervise就不知道了:可想而知我一开始的期望是不大的…
——实际上也没错。本作是一款十分粉丝向的游戏。i.e. 普通玩家不值得花那个钱。而以这个价位其日厂游戏就这价爱玩不玩不玩滚
本文将谈谈笔者自己玩完序章的感受。(尽管本文写作时已经玩了6小时左右,第一章)所述内容作为整个游戏的感想可能不准确。
注1 不是《月姬》也不是《魔夜》的续作
To the next 10 years.(已经不止十年了)
——如果没有FGO,我们是不是好几年前就能玩上续作了? I wish.

Gameplay

日厂的游戏,特别是这种公式化的作品基本上玩个序章就能搞清楚玩法。光荣自不用说,旗下各系列(三国志、真三无双)也是老一套直到之前出的新作力图创新改变了核心机制和玩法——反而落得个不讨好,被玩家狠狠地打上负评。

Battle

因此本作的玩法相当保守:
无双。
搭配上游戏内空洞的城镇(像吉原之类繁华的城市的场景设计还是不错的,但是引擎太烂而画质不行),所有的玩法基本上就是去城镇某个地方找人对话,而后进入战斗;或者直接进入战斗。此外城市内会在固定点刷小混混供玩家刷等级,也导致游戏缺少代入感,不够 Immersive.
宫本さん。本作她的人设担当仍是小山(こやまひろかず)
宫本さん。本作她的人设担当仍是小山(こやまひろかず)

Battle System

本作的战斗系统是简单的,或者说简陋的。试将要点分列如下:
  • 轻、重攻击(无Combo),闪避(无格挡,完美闪避触发反击打出大量伤害),魔法
感觉武士刀不格挡,不弹反根本就没有感觉——结果这游戏只有闪避。不得不说的一点是他这里做的十分狗屎。敌人攻击的Pattern和动作十分僵硬导致闪避不好抓准时机、敌人动作前摇开始几帧之后我们的主角就被锁定,亦即此时不能闪避,攻击将会必中。这两种问题叠加导致完美闪避(回刃)较难实现。打得也颇为不爽,不够行云流水。
此外,本作采用x个轻攻击+重攻击结尾的方式触发一套动作,依x的不同值触发不同的动作,由于以重攻击结尾,加上攻击动作没法取消,有许多时候重攻击前摇太久,直接被敌人打断——这样的设计相当不合理,在无双游戏里面大家通常都是 Button-Masher ,单纯靠轻攻击的数量来决定动作导致玩家没办法准确地、有计划地进行攻击,最后只是乱打一气,同时吃了敌人相当多的伤害:须知不少敌人和Boss的动作都不会被某些前摇短的重攻击打断,最后就是一套动作打出去,敌人一个硬直也没有,倒打你一耙,大大降低爽度。不仅如此,诸如Boss之类常常有重击直接将主角打倒在地(倒伏时间比较久),同时跟上一套连招,在我玩的最高难度下,可以直接将一个满血玩家送走。虽然我觉得这可能是游戏故意而为不使玩家一路切草带过,但是真的是很突兀。前一秒还在割草,后一面人没了——这不是Souls-Like游戏,既没有精心设计的关卡也没有优良的攻击Pattern设计,单纯使人感到沮丧(Frustrating),而不会去钻研如何破关——因为只要你小心一点就可以打过。
敌人有时会发动重攻击,显红光。此时用重攻击可以打出硬直并眩晕敌方,通过切换型态可以在眩晕时打出较高的伤害;此外一些较强的敌人发动攻击之后会陷入几秒钟的硬直(很频繁),此时可以上去暴打。一些前摇长的重攻击本身也可以眩晕敌方。
魔法(手柄ABXY可以同时装备4个)只有御主能够使用,通过击杀敌人获得点数进而释放魔法。开局给的攻击魔法只有火球,其表现挺一般的。但是辅助性的魔法却给了不少(回血、各项数值buff),所以魔法可能只是作为辅助——我还没玩到后面尚不清楚。
  • Servant:特技/组合技,玩家可以切换成从者割草
除去上述魔法点数,还有一类点数(类似气)用来指挥从者セイバー小姐释放她²的威能,和魔法一样,可以装备四个。魔法点数可以存很多,但是气点(BG3玩多了请原谅我使用武僧的terminology来称呼这个点数)只有三个。技能所需点数越多自然越强力。这里的技能在演出动作上分为特技——Saber一人执行、以及组合技——主从二人执行,都是面向割草(Beat-‘em-up-Oriented)的,而想要打破Boss的魔法盾也是以此作为主要输出。一点有意思的是,组合技不总是主动发动的,Saber会找你发动。在规定时间内赶到其身旁就可以一起发动。气点并非很好累积,搭配上面的辅助魔法发动气点和DEF加成,换用土之型(怎么叫的记不清了,因为有盾可以扛伤害),冲入人群内狠狠地Farming气点是一种不错的打法。演出方面,尚为差强人意,有炫酷的也有一般的,没有什么惊喜。
此外,攻击敌人亦可累积计量条(不妨称之为气条),盈满之后即可按下RB+LB切换为Saber大杀特杀。相比御主,Saber各方面性能都具臻上乘,一通乱按即可爽杀,符合设定——相当于《战神》里边Kratos的斯巴达之怒。
除开以上这些之外,还有大招计量条。集满了一键触发看一小段过场就行,威力是很大的,就是没有实感。

Boss

Boss的种类可以分为一些小混混的头子(小Boss),和会使用魔法的强力Boss(剧情类/大Boss)。前者单纯是血条厚。后者特别是剧情类Boss身上都带魔法盾,必须先破盾(而要破盾必须等敌人露出破绽)才能造成实际伤害——破盾的过程是无聊的,要不就是趁敌人硬直上去直接打(MAT值影响普通攻击针对魔法盾的伤害),或者消耗气点令从者施放技能、操控从者去打。也就是说设定和实际游玩上这些幻想Boss的主要对手都应该是从者。一些剧情类的Boss当然会有多个Phase. 这在游戏上是通过破盾后再生来体现的。通常我们留气点,都是用于在带盾Boss上来SPAM技能的,因为单纯靠主角普攻伤害实在不高,很没有趣味。

总而言之,战斗是简陋的,夹在之间的还有日厂喜闻乐见的Trivial的QTE,以上所述在很多动作游戏中都有各种换皮体现。
注2 「他」or「她」
游戏内一律将Saber的第三人称用「他」表记。
游戏内一律将Saber的第三人称用「他」表记。
上图这一句可能是幻听,但我听到男主说的是「彼」(カレ)。这确实有觉得奇怪,一开始还以为这次的Saber是男の娘——I wouldn’t complain.
游戏内的翻译在使用第三人称指代Saber的时候都使用的是「他」,这一点我不清楚,可能伊織性冷淡而没有将其视为女生吧。
还可以撸猫撸狗(QTE回血)Saber真的很喜欢这个。
还可以撸猫撸狗(QTE回血)Saber真的很喜欢这个。
(好希望游戏内有Saber撸猫撸狗的CG)

Progressing

如果我们剥除一切,游戏推进的流程十分简单: 对话→杀敌→对话
第一章还引入了灵地争夺的玩法。说是玩法,就是单纯的走格子而已,比谁走的多而又不让别人切断己方格子之间的联系,同时切断或直接正面冲突以消灭对方,占领所有灵地。
上述说法可能十分抽象,但概括来说只是一个很 bare-bone 的走格子游戏。(本来想说战棋,但实在算不上)
因此,现在的流程可以写成:对话(推进故事)—|走格子|→继续对话。流程是很简单的,正如我上面在Steam的评论中所说,大家都是为了看故事,除此之外的各种玩法都是很简陋中庸(mediocre)玩烂掉(cliché)的陪衬。另一方面说,这款游戏完全不肝:虽然玩法不行,但是对于粉丝来说不会感到坐牢——而这正是游戏是否合格的重要指标亦即是否好玩。因此我没给差评。
notion image

Music

其实上面战斗一点就可以劝退不少人:因为光荣的无双很少能把割草做出趣味来。但仍不止此:原来真三至少是一把电吉他打遍中原无敌手;保庞统终而拯救晚年倾颓败走麦城的关云长——它至少BGM好听,同时架空历史的设定则使得玩家可以改变历史走向,深受熟习三国史之朋友喜爱。型月这作没这玩意。虽然音乐是芳賀敬太さん所作,水平仍然在线,但是无双BGM还是光荣的特长,但这次并没有发挥出来。平常的音乐普普通通,而战斗时的音乐则不够使人血脉贲张——简而言之,不够吕布(参照真三吕布登场BGM所营造的热血氛围)。

Tech/Quality-of-Life

习惯上我不会在PC上买日厂游戏而是会选择主机。因为日厂的游戏在PC上性能表现不佳。但考虑到本作作为无双游戏,即便卧龙的PC优化一塌胡涂,我还是抱着试一试的心态购买了PC版,反正不行两小时内还能退款。实际游玩后,我虽然没做Benchmarking也没有显示帧数,以我的配置(10900k, 1080ti, 64G DDR4)来说,全高画质(还是挺烂,光荣嘛)肉眼下也不止60帧. 流畅游玩是不存在问题的,而直到写作为止也没有崩溃过,所以稳定性应该也不成问题。但我在游玩过程中也遇到一些小问题:
  • VSync还是有点问题的,开了VSync之后仍能看见Screen Tearing. 想是buffer frames数量不够。在剧烈移动视角下会出现,不是特别影响体验。
  • 不支持DS手柄。日厂游戏我总是不习惯用XB手柄游玩,因为两者的确定(A、圈マル)/取消(B、叉バツ)键在位置上通常是相反的,习惯上日厂通常采用PS的键位,这就导致我在游玩过程中产生了一点不便。除此之外,游戏有时支持热插拔有时则不行,这个问题十分奇特,虽然十分Minor,但总归是细节问题。
  • 自动模式不能够调整间隔时长。既然有自动模式却不带时长调整功能真是最差劲的实现了,确实并非单单这游戏的问题。在自动模式下人物对白的步进时长有些长,我有好几次以为自己没开自动模式——怎么等这么久——如果是旁白还可以理解,但是对白间隔稍长曾会显得尴尬(awkward silence)我想这是因为画面内的人物要配合台词做动作导致的,否则动作和台词不同步也十分尴尬。但至少应该在一个合理的时间区间内给玩家提供调整功能,不然确实不如我手动来的流畅。作为一个主打故事的游戏,我想这更加重要。
  • 日厂传统艺能,游戏序章NPC全语音,过了序章就没有了,只有各种拟音会配一下。这个问题是老生常谈,虽然也是为了降低成本,影响也不大,至少有名有姓的角色都有配音,但我还是想吐槽一下。
  • 概念礼装³:换装的预览界面显示的人物模型十分低模,狗牙严重,根本没有起到「预览」的效果——看都看不清
  • 游戏为了表现Saber来到江户的好奇,经常会让其作出踮脚的动作,以表示其兴奋之情。但是实际观感常常给人抽搐的感觉,十分不自然。如果不是配有木屐蹭土的音效,我完全会觉得这是bug.
(想到再来补充)
注3 概念礼装
  • 预购送了武藏的高衩旗袍,看不到内裤(也有可能没穿)
  • 剩下两个特典概念礼装都属于店铺特典:光荣(或者型月)真的是想钱想疯了
此外,游戏内的过场动画应该是以HEVC编码的,而码率并不高,令人失望。根据官方在社区发布的消息来看没有去应用商店装decoder的玩家直接不显示过场动画——这完全是可以避免的,而不应该让玩家发现问题手动安装。从这一点上,我不清楚光荣是不是对游戏体积有着特定要求:码率又不高,还要以H.265来编码视频。

Typography

这是我最喜欢的topic了。不得不说相比魔夜的中文排版⁴,这个要好得多。
进入游戏看到字体的时候有一种熟悉感——这款书宋应该和RDR2的简体中文字体(正文、字幕)一样。我虽然不知道它的名字,但是当时(2018)感觉到选择的还是比较合适的,符合旧时代背景,充满人文气息。从观感上来说,这次选择的字体可读性是十分强大的;从主题契合度来说,因为是江户(時代物)所以也比较搭配。
注4 魔夜的中文排版
魔夜的简体中文排版使用细宋,字形不够方正且较为细长,可读性不强,作为一个视觉小说来说简直是触犯了大忌——甚至于差到网上有人做了字体补丁,但很可惜我没有switch,在PS4上玩而没法使用。就是当年PC的澄空汉化(使用Adobe 黑体 Std)的显示效果都要好得多。特别要注意的是,这个情况在日文和其他语言情况下并没有出现,所以单纯是翻译人员选择字体的毛病。
 
 
书宋的阅读效果还是要好过细宋的,特别是在游戏内作为材质来render时
书宋的阅读效果还是要好过细宋的,特别是在游戏内作为材质来render时
 

选用合适的字体,这个问题许多游戏开发者都已经注意到了,但是翻译则不然。我们不能完全怪罪译者——许多译者只能拿到文本,而并非有具体游戏可以参照而选用合适的字体。
e.g. 下面的截图是当时我玩德军总部2 (2017) 遇到的滑稽的出戏时刻:BJ不仅是一位出色的反法西斯战士,更是一位冷静的字体设计师,居然能在亲身面对希特勒的时候在手上写出台湾教育部标准字体(那个走之底(辵部)🤮)的明体字,真是了不得
…我想英文此处一定是手写体(Script)。

Aesthetic

通过几张截图可以看出,本作的美术风格是比较独特的,我十分喜爱:采用了手绘(原谅我并非美术生,不懂专业名词)的处理方法,使得本作的立绘观感上充满了古朴和沧桑的气息,符合游戏时代背景,这种处理方式恰好给一些大家见惯了的画风(e.g. 武内脸)以新鲜感,十分Refreshing.
同时这种效果还成功的将不同画师各个迥异的画风在观感上归一化,使得大家不会因为人物变换而导致的画风突变而感到突兀。

Story

写作时才玩到第一章,不评价。

Characters

从我上面的描述能够很明显的看出,这款游戏其实是一款十分粉丝向的,以人设和各种设定作为营销特点向各位月厨推出的。由于我游玩进度的问题,这边只是第一眼的印象。
本作的角色设定主要是渡れい@tarutaruiiigo老师⁵完成的,武内也画了一点。
注5 渡れい@tarutaruiiigo老师
FGO1.5部的漫画化作品就是她(?)画的。

男主

  • 主角伊织死鱼眼,但是看着(参照注2立绘)很纯欲,经典型月男主,是FGO武藏(男)的弟子
    • 作为英灵出现在这个世界线的武藏是其他世界来的,因此是FGO形态
    • CV的代表作是远哭4里边把主角下药拖到竞技场抢走主角装备的那个
      • 题外话,远哭2、3、4代都是佳作。特别是2代。

Saber

  • 江户Saber和现代Saber十分相近——呆毛、发型、天然的性格、爱吃。好喜欢🥰🥰
    • 游戏内的Saber建模,其皮肤是健康的小麦色。我想这和其实际存在的时代是相符合的,这反倒比立绘真实。一眼就是武内的人设,虽然是武内脸,虽然武内确实摆烂,但是他确实很会画。
    • CV给樱花大战里边的望月配过,看过下面的Spoiler会发现挺契合这个Saber的史实称号「日本童男」。
    • 很喜欢她的ジト目とキラ目
🥵好想被她瞪
🥵好想被她瞪
爱吃
爱吃
嘟嘴
嘟嘴
Spoiler 真名
二年春三月丙寅朔戊辰。立播磨稻日大郎姫〈一云。稻日稚郎姫。郎姫。此云異羅■■。〉爲皇后。后生二男。第一曰大碓皇子。第二曰小碓尊。〈一書云。皇后生三男。其第三曰稚倭根子皇子。〉其大碓皇子。小碓尊。一日同皰而雙生。天皇異之。則誥於碓。故因號其二王曰大碓。小碓也。是小碓尊。亦名日本童男。〈童男。此云鳥具奈。〉亦曰日本武尊。幼有雄略之氣。及壯容貌魁偉。身長一丈。力能扛鼎焉。(《日本書紀》)
此处的日本武尊(小碓尊),就是其真实身份。对应过来大概在东汉前期。确实是英气逼人,容貌魁伟。

香耶

  • 香耶ちゃん是主人公伊织的妹妹,就我在我玩的6小时内,出场戏份不多,不好给出太多评价。感觉十分乖巧可人。
    • 开场即认定Saber和男主是一対,good.
キラ目
キラ目

贞德Alter

(只是FGO的叫法,游戏内没这么叫)
  • 黑贞(没图,忘记截了),那肯定是沿用FGO的角色设计⁶,声优也相同,不过武内可能重画了一下,江户的黑贞阴郁感更加强烈,死鱼眼更加无神,给人一种欲求很大的感觉,总的来说就是色色的。套用磨菇对小山画的有珠的评价就是
    • (大意,来自设定集)不知道哪里很色但是全身上下都很色,这大概就是小山的魔法把。
      因此,这大概就是武内的魔法把。
注6 Spoilers 黑贞在本作的角色设计
ジャンヌの狂信者の願望から生まれ後に人理焼却/漂白に限り顕界を許された贋作(指FGO)の方ではなく、ジャンヌの霊基が地右衛門の影響で反転したもの。
因此在本作她并不是Ruler,各项数值反倒不如自己所说的赝品。
 

宫本武藏

  • FGO和本作的武藏都是小山设计的。可以看出设定上仍有FGO的味道,但是重画了不少。至少本作因为要真刀真枪拼杀所以没画泳装(小山语)
    • 通过她的Cleavage可以目测到为D,跟青子不相上下。
以上是我印象比较深刻的人物。须知这只是我序章玩完的印象,一些注解是看了TM ACE杂志知道的,参考性有限。

扣题

我虽然不玩明日方舟,可是江户时期大家都是光脚穿鞋,怎么能不对此抱有兴趣呢。
美中不足的是,由于Saber大约来自于东汉时期,那时大概没有袜子,更别提丝袜。
有几问——
  • Saberさん多久洗一次澡
    • 如果因为古代而不常洗,会不会有味道呢
  • Saberさん所穿的木屐是什么味道的呢
  • Saberさん忙活了一天的脚闻起来如何呢
    • 如果流汗了,那又是什么味道呢
notion image
——想舔❤️suki❤️️

十,七 傍晚